Virtual Behavior Labs Ontdekken Wat Gamers Willen

{h1}

Ontwikkelaars van videogames kunnen uitzoeken wat gamers willen door het menselijk gedrag van spelers in virtuele werelden te volgen.

Stel je de kracht voor om elke consumentenaankoop ooit, groot of klein, of de bloederige details van een ooit gepleegde misdaad te kennen. Dat is de nieuwe realiteit in de wereld van videogames.

Tientallen miljoenen gamers bevolken virtuele werelden waar gedragingen of acties kunnen worden gevolgd en geteld, waardoor een aantal verbazingwekkende statistieken worden gecreëerd. In de eerste twee weken van vrijlating voor het cowboy-thema "Red Dead Redemption" werden bijvoorbeeld 13.250.237 virtuele Amerikaanse soldaten gedood (of ongeveer hetzelfde aantal feitelijke Duitse en Sovjet militaire doden gecombineerd tijdens de Tweede Wereldoorlog). Spelers maakten ook een totaal van 131.904.068 tellingen van moord in de game en haalden miljoenen virtuele beestjes op, waaronder 55,813,649 wolven.

Het konijnenhol gaat dieper. Ontwikkelaars van het futuristische scifi-spel Mass Effect 2 ontdekten dat 80 procent van de spelers van de game het gezicht-aanpassingssysteem gebruikte om hun uiterlijk te veranderen in plaats van de standaardheld of -heldine te gebruiken. Sommige games volgen zelfs het gedrag van giggleseweary spelers; Mafia II registreert hoe lang spelers doorbrengen met het staren naar in-game Playboy-centerfolds.

Maar bedrijven en academische onderzoekers lachen niet; ze zijn te druk bezig groen te worden van jaloezie.

"Ik denk dat iedereen zou moorden om de gegevens van spellen te hebben," zei Todd Northcutt, vice president van GameSpy Technology. "Misschien niet doden, ze zouden het heerlijk vinden om de gegevens te hebben."

Gameontwikkelaars hebben zich langzaam gerealiseerd dat ze op een van de grootste mogelijkheden zitten om ooit menselijk gedrag te bestuderen en er ook winst uit te halen. Ze kunnen zien welke keuzes spelers in het spel maken en kunnen zelfs achterhalen wat gamers willen voordat de gamers erom vragen - nuttige kennis voor het creëren van downloadbare add-on content of het ontwerpen van dat volgende best verkopende spel in de serie.

Veel ontwikkelaars hebben niet de tools om de sociale patronen van hun spelerspopulaties te begrijpen, maar dat is oké met een groeiend aantal onderzoekers, die graag willen helpen in ruil voor een kijkje in de schat aan gedragsgegevens. Sommige bedrijven, zoals GameSpy Technologies, hebben zelfs hun bedrijf gebouwd om gamebedrijven te helpen het gedrag van spelers te volgen.

Verdrinken in de zee van mogelijkheden

Virtuele wereldgegevens lijken misschien rijp voor het nemen, maar twee enorme problemen staan ​​in de weg.

Ten eerste vereist het zeven van de enorme hoeveelheid ruwe gameplay-gegevens enige serieuze verwerkingskracht en opslagruimte. Een groep onderzoekers deed die ontdekking toen Sony Online Entertainment hen toegang gaf tot anonieme gebruikersgegevens van de online game Everquest II. Het Virtual Worlds Exploratorium-team ontving terabytes aan gegevens gecomprimeerd als enorme bestanden op externe harde schijven, met elke terabyte het equivalent van ongeveer 200.000 foto's of MP3's.

"Zonder bedrijfsgeheimen prijs te geven en een geheimhoudingsovereenkomst te schenden, is het veilig om te zeggen dat deze ruimtes terabytes aan gegevens per server per gebruiksjaar genereren," zei Dmitri Williams, een communicatieonderzoeker aan de Universiteit van Zuid-Californië.

Ten tweede kan het lastig zijn om nuttige informatie uit de zee van gegevens te halen. Veel van de eerste systemen om gameplay-gegevens te verzamelen waren zo ontworpen dat game-ontwikkelaars gamefouten konden vinden en repareren, niet om menselijk gedrag te analyseren.

"Je kunt niet zomaar een schakelaar omdraaien en een foutopsporingsbestand nemen en het gebruiken om sociaal gedrag te bestuderen," legt Williams uit.

Bedrijven moeten ofwel de juiste gegevensverzameling in hun spelcode ontwerpen of de expertise van buitenstaanders inhuren. Maar Northcutt van GameSpy Technologies gaf toe dat het bijhouden van meer statistieken per speler het niet noodzakelijkerwijs gemakkelijker maakt om erachter te komen wat de gegevens betekenen.

In een recente game op verschillende gameconsoles en pc's was "een pistool op dit ene platform veel populairder dan op een ander platform", zei Northcutt. "We hadden geen idee waarom, de ontwikkelaar had geen idee waarom."

Dappere nieuwe wereld

De uitdagingen hebben onderzoekers van buitenaf niet ontmoedigd een schot te nemen. Een daarvan is Jamie Madigan, een industriële psycholoog die zijn website (psychologyofgames.com) bijwerkt wanneer hij niet voor de federale overheid werkt.

Madigan stelde de hypothese dat gamers met grote vriendenlijsten op sociale netwerkservices voor games, zoals Steam of Xbox Live van de pc, minder vaak vals spelen dan mensen met kleinere vriendenlijsten. Hij dacht dat het hebben van een groter sociaal netwerk van gamers mensen beter gedrag zou geven, omdat ze hun reputatie onder vrienden beter zouden willen beschermen. Hij ging samenwerken met GameSpy Technologies om de statistieken van het spel te krijgen, wat in feite zijn voorgevoel bevestigde.

Om die vals vooroordelen te herstellen, heeft Madigan gesuggereerd om de psychologie-gedachte van "priming" te gebruiken om gamers te beïnvloeden om meer coöperatief te handelen in plaats van egoïstisch. Dat kan betekenen dat je bepaalde woorden, video's of verhalen laat zien aan gamers terwijl ze wachten tot online wedstrijden beginnen.

"Zelfs het vermelden van bepaalde woorden kan het gedrag beïnvloeden," zei Madigan. "Het is niet van plan iemand 180 graden te laten draaien, maar elk klein ding telt als je een duwtje in de goede richting geeft."

Spelbedrijven zijn ook begonnen om psychologen, economen en communicatieonderzoekers in te huren als interne experts om de gameplay-gegevens te doorzoeken.

Blizzard, de industriegigant achter populaire games zoals World of Warcraft, heeft dergelijke experts aangenomen voor zijn business intelligence-eenheid.PC-spelmaker Valve heeft ook een full-time sociaal wetenschapper op het personeel, en het runt de populaire online winkel Steam, die dient als een hub voor het kopen en spelen van downloadbare games, evenals voor het bijhouden van spelersstatistieken.

De spelbedrijven die het meest zijn afgestemd op patronen in spelersgedrag, zijn diegenen achter de razend populaire games die op sociale netwerksites worden gespeeld, zoals de Facebook-game FarmVille van Zynga.

"Mensen die het meeste doen met metrics en gameplay-gegevens zijn de sociale game-mensen", vertelde Northcutt WordsSideKick.com. "Ze doen geen zet in hun spel zonder te testen, alleen een kleine verandering in het gedrag van spelers kan miljoenen dollars betekenen voor die jongens."

De rijkdom delen

Het intense toezicht op hun acties lijkt de meeste gamers niet te storen, deels omdat hun anonimiteit veilig is. Maar de experts zeggen dat gamers zelf waarde kunnen vinden in gamestatistieken - of het nu gaat om het verbeteren van hun eigen gameplaystrategieën of om alleen maar te pronken met vrienden voor het bereiken van de openbare klassementen.

Game-ontwikkelaars kunnen relaties met gamers opbouwen door hun gamegegevens en analyses te delen, zei Williams. Zo'n openheid met de gegevens helpt ook om de gemeenschap van spelers voor elk spel op te bouwen, volgens Northcutt en Madigan.

"Wanneer je statistieken bijhoudt, geef je spelers de kans om erover op te scheppen en word je mond-tot-mondreclame voor het spel gemaakt," zei Northcutt.

Veel jongere gamers zijn eraan gewend geraakt dat Facebook en Amazon hun persoonlijke gegevens en aankoopgeschiedenis bijhouden, merkte Williams op. In die zin kan het volgen van het gedrag van spelers er niet zo anders uitzien dan de normale standaarden van online leven.

"Als je met jongere consumenten praat, hebben ze minder last van het weggeven van gegevens, maar ze verwachten iets terug," zei Williams.

Williams en zijn academische collega's hebben al een eigen bedrijf, Ninja Metrics, gevormd, dat zal helpen populaties in games en sociale netwerken te volgen. Ze hopen dat de samenwerking met game-bedrijven op een dag hen toestemming zal geven om de virtuele werelden te manipuleren om de reacties van spelers te zien, in plaats van alleen de "natuurlijke experimenten" te bekijken - gewoon een nieuwe stap in het veranderen van videogames in echte gedragslabs.

"Ik denk dat we allemaal graag betrokken willen zijn bij enkele van de grotere sociale games, de Facebook-dingen," zei Williams. "Daardoor kunnen we meer leren over algemene populaties, in tegenstelling tot hardcore spelers, en ons in staat stellen om de grenzen van data-analyse te verleggen door louter volume."


Video Supplement: Isolation - Mind Field (Ep 1).




WordsSideKick.com
Alle Rechten Voorbehouden!
Reproductie Van Materialen Toegestaan Alleen Prostanovkoy Actieve Link Naar De Site WordsSideKick.com

© 2005–2019 WordsSideKick.com