Welke Computer Versloeg Een Kampioen Schaakspeler?

{h1}

Welke computer versloeg een kampioen schaakspeler? Ontdek welke computer de eerste was die een menselijke schaakspeler versloeg.

Ik ben een grote fan van het tv-programma "Jeopardy!", Dus ik heb me gretig ingespannen toen IBM's computer, Watson, in februari 2011 opkwam tegen de lange kampioenen Ken Jennings en Brad Rutter. De uitkomst - Watson als wegloper kampioen - was niet verrassend, maar het was leuk om te zien. IBM heeft laten zien hoe ver kunstmatige intelligentie is gekomen, maar het heeft meer dan een paar decennia geduurd om daar te komen. De wortels van de overwinning van Watson liggen in een veel bescheidener machine die een oud spel speelt: schaken.

De eerste verwijzingen naar schaak dateren uit ongeveer 600 AD in wat nu Noord-India is en handelsroutes verspreiden het spel over de hele wereld. Tegen de jaren 1800 waren er officiële schaakorganisaties en kampioenschappen. Maar daarvoor was er de allereerste schaakspelmachine - een soort van. Een uitvinder genaamd Wolfgang von Kempelen creëerde De Turk voor de keizerin van Oostenrijk-Hongarije, en de machine toerde jaren door Europa. Maar de Turk was nep; er was een persoon binnenin verborgen.

Toch toonde het dat we geïnteresseerd waren in het idee om door een machine in ons eigen spel te worden verslagen. Het lijkt misschien eerst gek om tijd en energie te steken in een computerschaak. Maar het idee was dat als een computer goed genoeg kon 'denken' om te schaken, het misschien zou kunnen helpen om nog complexere problemen op te lossen. Voordat we zelfs computers hadden gebouwd om de taak op zich te nemen, was er een computerprogramma dat was ontworpen om het spel te spelen. Alan Turing, beschouwd als de vader van kunstmatige intelligentie en computerwetenschappen, schreef een programma en speelde met zichzelf op papier in 1947. Tegen de late jaren vijftig had een IBM-programmeur die toevallig ook een schaker was, een computerprogramma gemaakt dat kon speel een volledig schaakspel.

Schaken is één ding. Het is echt iets heel anders om echte schakers te kunnen winnen - en te verslaan. Lees verder om erachter te komen hoe een computer uiteindelijk een schaakmeester werd.

Ik, schaakmeester

Om een ​​computer te kunnen programmeren om te schaken, moet je kennis hebben van schaaktechnieken en -strategieën - alleen weten hoe de stukken bewegen is niet genoeg. Mensen spelen schaak door te strategiseren en patronen van spelen te herkennen. Computers gebruiken beide algoritmen (stapsgewijze instructies) en heuristiek (trial-and-error probleemoplossing). Specifiek, een systeem dat het minimax-algoritme en de alfa-bèta-snoeitechniek omvat.

De minimax Met behulp van het algoritme kan de computer elke mogelijke beweging alsook de mogelijke antwoorden van de tegenstander doorzoeken. Het "minimax" gedeelte komt van de behoefte van de computer om de beste en slechtste bewegingen (zowel die van hemzelf als die van zijn tegenstander) na elke beurt te achterhalen. Alfa-beta snoeien betekent dat de computer twee "bomen" maakt. Boom A beschouwt elke mogelijke schaakbeweging tot op zekere hoogte. Vervolgens "snoeit" hij boom A om boom B te maken, die verder de bewegingen onderzoekt die er het beste uitzien. Zoals je je misschien kunt voorstellen, kunnen de computers van vandaag dit met verbazingwekkende snelheid doen - veel sneller dan enig mens ooit zou kunnen.

In de jaren zestig waren computerchess-programma's goed genoeg om amateurs te verslaan. In 1967 creëerde MIT-professor en schaakspeler Richard Greenblatt het Mac Hack IV schaakprogramma en de computer die het gebruikte was de eerste die een persoon versloeg in een schaaktoernooi. Het was echter geen schaakmeester. In 1968 wedde International Chess Master David Levy dat geen computer hem binnen 10 jaar zou kunnen verslaan, en dat als hij zou winnen, het nog tien jaar later zou duren voordat een computer hem zou slaan.

Levy won de weddenschap, maar in 1989 gebeurde het eindelijk. Deep Thought, oorspronkelijk gemaakt door programmeurs van Carnegie Mellon University, versloeg Levy. In 1997 versloeg Deep Blue, de voorloper van Deep Thought, Gary Kasparov, een schaakgrootmeester (het hoogste niveau dat je kunt behalen in de FIDE, de wereldschaakorganisatie) en regerend wereldkampioen. Sindsdien zijn er meer computeroverwinningen geweest, maar zoals een professor in de informatica zei: "de wetenschap is klaar" [bron: New York Times]. We hebben computerschaak versus menselijk schaken zo ver als het maar kan gaan, maar er zijn genoeg andere games om te domineren.

Notitie van de auteur

Ik moet bekennen, ik ben niet zo'n goede schaker. Ik heb eigenlijk niet zo lang gespeeld dat ik niet weet of ik je zelfs zou kunnen vertellen hoe elk stuk zou moeten bewegen. Maar ik bewonder de vaardigheden die daarvoor nodig zijn, en ik ben verbaasd over het vermogen om te voorspellen wat je tegenstander gaat doen. Sommige mensen hadden er misschien een hekel aan wanneer computers schaakkampioenen verslaan, of wanneer Watson 'Jeopardy!' Won, maar ik denk dat ze vergeten wie de computers heeft gemaakt. Het feit dat een computer kan 'denken' en beslissingen kan nemen als een persoon, getuigt ook van de menselijke capaciteiten.


Video Supplement: The AI Gaming Revolution.




WordsSideKick.com
Alle Rechten Voorbehouden!
Reproductie Van Materialen Toegestaan Alleen Prostanovkoy Actieve Link Naar De Site WordsSideKick.com

© 2005–2019 WordsSideKick.com