Werkelijkheidscontrole Op Geweld Met Videogames

{h1}

Voor iedereen die zich ooit afvroeg waarom, maakt WordsSideKick.com elke dag een beetje interessanter door de verbazingwekkende wereld om ons heen te verlichten

Het debat over geweld in entertainment is opnieuw opgedoken.

Eind november publiceerde een media watchdog-groep, het National Institute on Media and the Family (NIMF), zijn jaarverslag over videogames. Het verbaast niet dat het instituut niet gelukkig was met wat het ontdekte: geanimeerd geweld, godslastering en wat seksuele inhoud. (Het laatste rapport bevat zelfs een verzonnen term om het videogeweld te beschrijven, waarin wordt geclausuleerd dat 'killografische en seksueel expliciete games nog steeds hun weg vinden in de handen... van minderjarige spelers.')

De bevindingen kregen de aandacht en steun van verschillende politici, waaronder senatoren Joe Lieberman en Hillary Rodham Clinton, die beiden beloofden wetgeving te zullen aannemen om de dreiging van videospellen te bestrijden.

Maar voordat we haasten om nieuwe wetten te maken, moeten we zeker weten dat er een probleem is dat moet worden opgelost. Verhuizen van het rijk van belangenbehartiging en politiek naar wetenschap en bewijsmateriaal, verschillende kwesties moeten worden overwogen.

De problemen

1) Hoewel veel tieners videogames spelen, waaronder enkele gewelddadige games, zijn de games nauwelijks iets voor kinderen: de gemiddelde videogamer is 30 jaar oud. De meeste games met "volwassen" of "volwassen" classificatie worden door volwassenen gekocht en gespeeld.

2) Hoewel sommige studies beweren dat gewelddadig entertainment op de een of andere manier gekoppeld kan zijn aan gewelddadig gedrag, zijn veel andere studies in tegenspraak met die bewering. Waar zijn de bergen van bewijs die de schadelijke effecten van nepgeweld aantonen? Richard Rhodes, een schrijver voor Rollende steen, pakte die vraag aan en ontdekte dat de veronderstelde bergen bewijsmateriaal echt molshopen en wankele zijn.

De ongeveer 200 studies over mediageweld zijn opmerkelijk, vooral vanwege hun inconsistentie en zwakke conclusies. Sommige studies tonen een verband tussen televisie en geweld; anderen niet. Sommigen vinden dat gewelddadige programmering de agressiviteit kan verhogen; een ander vindt dat "Mr. Rogers 'Neighborhood' doet. Verschillende studies, waaronder de meest geciteerde, zijn methodologisch diep gebrekkig. Toch halen degenen die mediabeelden van geweld bestrijden de studies aan en negeren ze hun gebrek aan wetenschappelijke validiteit. Rhodes merkt op dat "het onderzoek niet langer de consensus over media-geweld ondersteunt dan dat het de conclusies van de eugenetica-consensus tachtig jaar geleden ondersteunde dat er superieure en inferieure 'rassen' zijn, met blanke Noord-Europeanen aan de top."

De bewering dat videogames mensen gewelddadig maken kreeg een boost in mei 2000, toen de American Psychological Association een persbericht uitbracht waarin stond dat gewelddadige videogames agressie kunnen vergroten. Die conclusie is ontleend aan een onderzoek van twee onderzoekers, Craig Anderson van de Iowa State University en Karen Dill van het Lenoir-Rhyne College in North Carolina. Het paar beweerde dat ze een verband hadden gevonden tussen gewelddadige videogames en agressie.

Maar een onderzoek naar wat de onderzoekers feitelijk vonden, laat zien hoe voorzichtig hun conclusies zijn. De studie lijkt een verband te vertonen tussen het spelen van gewelddadige videogames en gelijktijdig agressief gedrag en criminaliteit. Maar toch, zoals elke student sociale wetenschappen of psychologie weet, impliceert correlatie geen oorzaak.

Een criticus van de studie, de Britse psycholoog Guy Cumberbatch, merkte op: "[F] dat mensen die van gewelddadige media houden ook agressief kunnen zijn, komt neer op het observeren dat zij die voetballen, het ook leuk vinden om het op televisie te bekijken." Het correlationele karakter van [ dit] onderzoek betekent dat causale uitspraken op zijn best riskant zijn, 'geven de auteurs toe... Al met al is het nieuwe bewijs van Anderson en Dill uitzonderlijk zwak, en in zijn eenzijdige benadering heeft het een deprimerend vertrouwde lading.... [S] tudies zijn tot nu toe met name bevooroordeeld in de richting van het zoeken naar bewijs van schade. Deze 'blame game' kan voor sommige onderzoekers leuk zijn om te spelen, en reflexmatige reacties zoals het persbericht van de APA kunnen media-vriendelijk zijn. we verdienen beter. "

3) Misschien wel het meest veelzeggend, videogame-critici laten niet zien waar, precies, het echte bewijs van schade ligt. Ervan uitgaande dat tieners worden blootgesteld aan slechte taal en geanimeerd geweld, dus wat? Het dagelijkse tienerleven omvat een aantal godslastering, volwassen thema's en gewelddadig amusement. Heeft het seksuele materiaal geresulteerd in een toename van tiener seks? Nee; het National Center for Health Statistics meldde vorig jaar dat minder tieners seksuele activiteiten ontplooien dan in het verleden, en het percentage daalde aanzienlijk tussen 1995 en 2002.

Heeft het videogeweld geleid tot een toename van gewelddadige criminaliteit? Nee; op 17 oktober 2005 publiceerde de FBI cijfers waaruit bleek dat het gewelddadige criminaliteitscijfer in de Verenigde Staten vorig jaar opnieuw daalde. De gewelddadige misdaad is de afgelopen twintig jaar aanzienlijk afgenomen, net zoals videogames gewelddadiger zijn geworden. De NIMF en senator Lieberman hebben zelfs 'grafische scènes van kannibalisme' in videogames afgedaan.

Moet Amerika zich schrap zetten voor een toename van tiener-kannibalisme? Gewelddadige videogames bestaan ​​al sinds 1991, maar er zijn nog geen duidelijke tekenen van schade.

Over het hoofd gezien feit

Te midden van alle zorgen over het geweld dat tieners en kinderen zien in hun videogames, tv-shows en films, wordt vaak één feit over het hoofd gezien: geweld en moord wordt door de meeste Amerikanen als mainstream entertainment gezien.

Meerdere moorden zijn elke nacht entertainment.Topklasse tv-dramaseries omvatten routinematig moorden en dood, van 'Law & Order' tot 'CSI' tot 'The Sopranos' tot 'ER'. Hoewel veel van de moorden die ons entertainen fictief zijn, zijn anderen dat niet. Newsmagazine-shows zoals 'Dateline NBC' en '48 Hours' bevatten regelmatig moorden die zijn verpakt als entertainmentmysteries.

Beschuldigen van entertainment voor sociale kwalen is natuurlijk niets nieuws; Elvis Presley werd beschuldigd van het corrumperen van de Amerikaanse jeugd met onzedelijke heupdraaien in de jaren 1950, en in 1880 in Londen werd het toneelstuk 'Dr. Jekyll and Mr. Hyde' de schuld gegeven voor het aanmoedigen van Jack the Ripper bij zijn misdaden. In de wetenschap, buiten de agenda-enclaves, is de invloed van gewelddadig amusement en videogames op gedrag een zeer open vraag.

Benjamin Radford is hoofdredacteur van Sceptische onderzoeker wetenschapstijdschrift; hij schreef eerder over het debat over videogamegeweld in zijn boek 'Media Mythmakers: hoe journalisten, activisten en adverteerders ons misleiden'.

  • Vingerlengte voorspelt agressie bij mannen
  • Industrie kraakt neer op ordinaire videogames
  • Nieuwe sfeer van virtual reality
  • De helft van de Sixth-Graders wordt gepest

Video Supplement: .




WordsSideKick.com
Alle Rechten Voorbehouden!
Reproductie Van Materialen Toegestaan Alleen Prostanovkoy Actieve Link Naar De Site WordsSideKick.com

© 2005–2019 WordsSideKick.com